iT邦幫忙

2025 iThome 鐵人賽

DAY 2
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在正式的專案內容前,這篇也先簡述我目前的能力水平,讓各位讀者對後續內容有個預期的基準點:

  • 從高中自學至今的七年 Unity C# 經驗
  • 熟悉 SOLID 原則,正在學習 DDD(Domain Driven Development)
  • 對線性代數、圖學、渲染和 Shader 有一定程度的了解

雖然之前就有用 GPT 輔助學習,這次暑假也使用 AI 進行一些 Side Project 的研究,不過畢專倒是第一次將 AI 作為開發的主要?工具,所以整體上還只是 VibeCoding 新手,請各位前輩多多指教。

作為活動的第二篇文章,這裡也先提出我在暑假期間的研究以及目前進度的 AI 使用心得:

  • 在目標與意圖足夠明確時,AI 程式除了快之外還能寫比我好
  • 讓 AI 幫忙主要是為了提高效率而已,自己還是要有能力解決問題
  • 利用 AI 可以很激進的擴展能力(知識)邊界
  • 自身的能力邊界就是 AI 的表現邊界
  • 可以利用 AI 擴展自身能力邊界,再讓 AI 用瘋狂的效率完成自己能力邊界内的工作,產生一種正循環

也先分享目前的感想,30 天後的結尾會再回顧一次是否有變化,以下是針對目前單人程式 + AI 輔助的開發的感想和統計:

  • 95% 的 AI 程式碼是 GPT 寫的,其他 CodexCLI, GeminiCLI, Copilot Agent 總計不到 5%
  • AI 程式碼與手工程式碼大約各占 50%,AI 主要負責各種相互獨立的模組系統框架,自己則是針對遊戲需求進行實做與各系統的整合。
  • Context 的限制導致 AI 不適合大規模的整合工作。
  • 把工作拆的越單元、模組化,AI 的表現也會越精準。

然後是 AI 輔助流程的摘要,後面如果提到 AI 占比較重的部分基本都是照這個流程:

  • 簡單描述需求,讓 GPT 提出多種方案
  • 自己評估哪種方案適合,要不要混合方案
  • 讓 GPT 針對指定方案提出一些實做案例,或開始生成
  • 如果生成內容超出能力邊界,讓 GPT 進一步解釋原理
  • 檢查生成內容,評估是不是符合需求,有沒有缺少或過度設計,讓 GPT 調整
  • 把程式碼貼到專案中,然後根據專案修改和二次評估,如果理想就繼續沿用
  • 如果不理想,先用自己的意思把程式碼整理後,再丟給另一個對話串
  • 視情況回到前面的某個步驟,重複循環直到結果貼近自己預期的樣子,或在某個時機接手修改

也先補充一些注意事項,這裡先備註一次,後續會直接省略:

  • 後續部分會省略基礎的 SOLID 、Unity 知識,只有我自己也新學倒的資訊會特別提出來
  • 如果文中說我「直接」怎樣,那不是真的直接,而是我主觀上的直接,當中可能包括一些我已經習慣但至關重要的細節沒提。
  • 後面會在每個部分備註使用 AI 的比率,比率指的是程式碼「最終樣貌」中由 AI 編寫的比率估計,當中「不包括討論、重構和調整過程捨棄的『巨量』內容 」,也不包括手動編寫時 Copilot 跳出的 Auto Complete 提示。
  • 編排不完全依據實際時間軸,有根據整體架構微調
  • 過程的很多 GPT 對話忘了保留,所以只有結果,我之後會記得用封存而不是刪除 D:

今天也先這樣,明天就開始正式的專案開發內容 :P

啊還是再再提醒一下我的系列大概算開發日誌分享,不是像隊友們的超硬派技術教學噢 :PPP


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